Materiales II.


Ya hemos visto una introducción a los materiales en el módulo Primitivas y Materiales I. Allí hemos visto como tratar con el color básico de los objetos, es decir el color difuso. Ahora veremos otras propiedades de color y de textura que se pueden definir en los objetos en VRML.

Materiales Brillantes

El node Material tiene dos fields para poder controlar las características de brillantez de un material. Estos fields son field specularColor y field shininess. El primero define el color que presenta un objeto al reflejar especularmente la luz. El segundo determina que tan definido o borroso es el reflejo especular.
Veamos un ejemplo donde aparecen cuatro esferas cada una con unos parámetros diferentes:

Ejemplo1: Definición de cuatro materiales especulares.

Shape { # Objeto de referencía con material mate.
 geometry Sphere { radius 1.5 }
 appearance Appearance {
  material Material {
   diffuseColor 0.5 0.5 0.5
  }
 }
}
Transform {
 translation -2 2 0
 children Shape {
  geometry Sphere { radius 1.5 }
  appearance Appearance {
   material Material {
    diffuseColor 0.5 0.5 0.5
    specularColor 1 0 0
    shininess 0
   }
  }
 }
}
Transform {
 translation 2 2 0
 children Shape {
  geometry Sphere { radius 1.5 }
  appearance Appearance {
   material Material {
    diffuseColor 0.5 0.5 0.5
    specularColor 1 0 0
    shininess 0.05
   }
  }
 }
}
Transform {
 translation -2 -2 0
 children Shape {
  geometry Sphere { radius 1.5 }
  appearance Appearance {
   material Material {
    diffuseColor 0.5 0.5 0.5
    specularColor 1 0 0
    shininess 0.3
   }
  }
 }
}
Transform {
 translation 2 -2 0
 children Shape {
  geometry Sphere { radius 1.5 }
  appearance Appearance {
   material Material {
    diffuseColor 0.5 0.5 0.5
    specularColor 1 0 0
    shininess 1
   }
  }
 }
}
La primera esfera (la que queda al centro del conjunto), no tiene definido un material especular para tener una referencia respecto a los otros.

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